Koleksi Bersama HIMATIF

@Seminar Computer Vision.

Diklat Uber Allez Himatif UMG

Start having fun with your negative feelings.

Pelatihan IT

TC Joko Samudro Gresik Vs IT Concept.

Crew HIMATIF UMG Tahun Akademik 2012/2013

Seminar Computer Vision Teknik Informatika Univ. Muhammadiya Gresik.

abrakan

abrakan

Minggu, 15 September 2013

TEMAN Vs SAHABAT, sama nggak ???

Sahabat itu beda dengan teman, betul gaaaag ?
Sahabat adalah orang yang paling dipercaya, yang bisa diajak cerita tentang masalah kita, yang ada di saat kita butuh atau bahkan saat kita tidak butuhpun sahabat ada disamping kita untuk menemani kita. Seorang sahabat sejati sulit sekali untuk kita cari atau kita jumpai, karena mencari sabat sejati itu memang bener-bener sangat sulit.
Teman adalah seseorang yang kita kenal dan seseorang yang bisa kita jumpai disaat tertentu atau tidak selamanya kita jumpai. Mencari teman itu mudah bahkan sangat mudah, kita cuma menemui orang yang tidak kita kenal, lalu mengajaknya kenalan, ketika sudah kenal maka ia sudah bisa kita anggap sebagai teman. jadi, semua orang itu bisa menjadi teman kita.
Sahabat adalah seseorang yang kalau kita lagi sedih ia bisa membuat kita tersenyum sementara ketika kita senang dia akan lebih senang dari kita. Yap, rasanya nggak terlalau berlebihan kalau keberadaan seorang sahabat emang sangat istimewa, Ia menjadi zat penting yang memberi warna dalam kehidupan kita. So, punya sahabat bukan lagi sebuah keharusan melainkan kebutuhan, pasti anda setuju bukan? Nah buat kamu yang sampai detik ini belum menemukan seseorang yang cocok intuk menjadikan sahabat, coba deh lebih keras lagi berusaha mencarinya. Punya sahabat itu ga ada ruginya, malah akan lebih banyak rezeki he…, sebab sekali lagi sahabat membuat hari-hari anda akan lebih hidup dan bermakna. Ga percaya, kalo gitu coba deh baca point-point berikut, dijamin kamu akan termotivasi untuk mencari sebanyak-banyaknya. Itu pun kalau kamu bisa menyimaknya bukan sekadang baca doang.
Sahabat itu teman curhat, ngga ada istialh stress ketika dirundung masalah, seberat apapun masalah itu kalau kita punya sahabat. Dalam hal ini sahabat bisa menjadi tempat berbagi cerita, teman curhat, yang nyaman. Kita bisa ngungkapin semua perasaan kita selain kepada keluarga (kalau jauh dari keluarga) atau pacar (sebaiknya jangan) yaitu kepada sahabat kita. Sahabat itu adalah dewa penolong. Butuh bantuan, butuh pertolongan kenapa engga lari ke sahabat. Siapa tau dia bisa bantu, bisa kasih solusi, atau paling tidak sekedar opini. Tapi bukan berarti setiap masalah harus lari ke sahabat, yang paling baik dan utama adalah dengan menyelesaikannya dengan sendiri, baru ke keluarga terus orang terdekat yaitu sahabat dan tidak lupa minta kepada yang di atas. Belajar mandiri ceritanya.
Sahabat itu orang yang yambung diajak ngobrol, enak diajak diskusi, teman berbincang yang menyenangkan dan semua itu akan tercapai manakala kamu bisa saling mengenal kepribadiannnya masing-masing (takut orangnya suka ngomongin rahasia orang, gawat men…), Sahabat itu orang yang dengan kelapangan hatinya bisa mengerti kita, dengan keterbukaan tangannya bisa menerima kita apa adanya, tanpa pernah berusaha mempengaruhi apalagi mengubah keadaan kita.
Sahabat itu cermin bagi diri kita, rujukan tempat kita mengekspresikan diri. Sahabat itu seperti tubuh, bila tubuh kita salah satu sakit, maka yang lain akan merasa sakit. Misalnya kalau kaki kita terantuk batu, pasti dengan mulut refleks akan bilang “aduh”, tangan langsung mengusap dan mengobatinya, tanpa diminta dan tanpa disuruh, begitu juga seorang sahabat dia akan punya kesadaran diri kalau sahabatnya sedang dalam kesulitan, dan itu dilakukan atas dasar keikhlasan bukan paksaan apalagi pamrih, ya seperti tubuh kita yang sakit tadi.

Itulah sedikit makna dari sebuah kata TEMAN dan SAHABAT... :)

Kamis, 12 September 2013

Google maps API

Sebelum membahas Google Maps API, kita harus paham dulu dengan API. API adalah kependekan dari Application programming interface. Dengan bahasa yang lebih sederhana, API adalah fungsi fungsi  pemrograman yang disediakan oleh aplikasi atau layanan agar layananan tersebut bisa di integrasikan dengan aplikasi yang kita buat.
Jadi Google maps API adalah fungsi fungsi pemrograman yang disediakan oleh Google maps agar Google maps bisa di integrasikan kedalam Web atau aplikasi yang sedang buat. Contoh sederhanya misalkan anda ingin membuat Sistem informasi Geografis kampus di jogja, dengan memanfaatkan Google Maps API anda bisa membuat GIS tanpa perlu memikirkan Peta Jogja, anda tinggal pake Google maps dan memanggil fungsi fungsi yang dibutuhkan seperti menampilkan peta, menempatkan marker dan sabagainya.
Google maps API sendiri menyediakan fungsi yang sangat banyak, berikut ini adalah pembagiannya
Google maps Javascript API v3
ini adalah google maps API yang akan kita pelajari. embel embel javascript menunjukan API ini tersedia dalam bahasa javascript.
Google Maps API Webservice
Layanan Google maps API untuk fungsi lanjutan seperti direction, Geocoding, Distance Matrix API dan elevation API.
Google Place API
Ini adalah API wajib yang harus dikuasai untuk membuat aplikasi Location based service .
Tiga API diatas adalah API yang paling penting untuk anda pelajari, sebenarnya masih ada beberapa API lain seperti Google Earth API dan Google Maps Image API namun untuk saat ini API ini tidak kita pelajari.
Aplikasi jenis apa yang bisa kita buat dengan Google Maps API?
Semua aplikasi yang membutuhkan layanan peta. Aplikasi tidak terbatas pada website, namun juga bisa aplikasi desktop ataupun aplikasi di smartphone bahkan aplikasi di embeded sistem misalkan aplikasi avigasi di mobil.
Berikut ini adalah gambaran ide yang bisa diterapkan diterapkan
1. Anda ingin membuat website review Kuliner, user bisa memasukan nama rumah makan, merating kualitas makanannya dan menginput lokasinya di peta.
2. Anda bisa membuat aplikasi GIS berbasis Deskop dan dengan mudah mengintegrasikan dengan Google maps api untuk memvisualisasikan data, misalkan visualisasi peta kemiskinan di propinsi X.
3. Anda bisa membuat aplikasi di Mobile (Android) untuk menampilkan informasi  hotel diurutkan berdasarkan lokasi terdekat dengan anda dan petunjuk jalan menuju Hotel tersebut.
4. Anda bisa membuat aplikasi tracking taksi sehingga manager perusahaan taksi bisa melihat secara realtime posisi setiap taksi yang  beroperasi.
Dan ide ide lain yang masih berhubungan dengan lokasi, tempat atau peta bisa memanfaatkan Google Maps API untuk meralisasikannya.
Apakah Google Maps API gratis?
Google maps API bisa anda pakai secara gratis, anda tidak perlu mengeluarkan biaya untuk lisensi. Hanya saja, request peta maksimal  yang diperbolehkan hanya 2500 request/perhari. Jika lebih dari itu, anda harus membeli lisensi Google Maps API for Bisnis.
Apa Ilmu dasar yang harus saya kuasai?
Untuk belajar Google maps API anda minimal harus tahu HTML dan javascript dasar. Jika anda belum tahu website w3schools.com adalah tempat yang tepat untuk belajar.
OS &Sotware apa yang saya butuhkan?
karena Google maps API berbasis Web, maka anda bisa membuat aplikasi berbasis Google maps api disembarang OS. Tool yang dibutuhkan hanya Text Edior , Browser dan koneksi internet.

Sumber : http://www.candra.web.id

E-LEARNING

Kita mulai dari definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Definisi-definisi lain berserakan di buku-buku. 
 
definee-learning.gif
Ok apa yang dapat kita simpulkan dari berbagai definisi diatas?
  1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
  2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
  3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar
Kesimpulan definisi diatas ini yang sering saya gunakan untuk membuat bagan komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-Learning adalah:
  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
  3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa).
Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
komponen-elearning.gif
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous. Waduh apalagi nih?
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
  1. synchronous-elearning.gifSynchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali.
  2. asynchronous-elearning.gifAsynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
STRATEGI IMPLEMENTASI E-LEARNING
Kalau ditanya tentang strategi implementasi e-Learning, saya pikir ini parameternya terlalu banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai faktor lain. Usulan saya sebagai konsultan e-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang implementasi e-Learning biasanya berupa:
  • e-Learning harus didesain utk dapat memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
  • Pada masa sosialisasi terapkan blended eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
  • Project eLearning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative
  • Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata
Perlu kita catat bersama bahwa kegagalan implementasi e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur. Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing.

E-COMMERCE

Kali ini kita akan mengkaji sedikit mengenai e-commerce. capcuuss yuuukk.....
 
Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. E-commerce juga mengandung pengertian sebagai penyebaran, pemasaran jasa, melalui system elektronik seperti internet atau jaringan computer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,system manajemen inventory otomatis dan system pengumpulan data otomatis.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
  1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
  2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
  3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
  4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.

Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.

Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce meliputi sebagai berikut :

1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun
nomor kartu kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih
murah.

2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat,
pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang
tepat waktu dan dapat langsung dicek.

4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Contoh E-Commerce.

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :

1. Pembelian buku melalui online.

2. Pembelian elektronik melalui online.

3. Pembelian kendaraan melalui online.

4. Pembelian pakaian melalui online, dll.
Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.

Dampak positifnya, yaitu :

1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negativenya, yaitu :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial
yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
PELUANG E-COMMERS DI INDONESIA
Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis transaksi online. Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Produk yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran sampai furniture. Selain itu, berdiri pula http://www.ecommerce-indonesia.com/, tempat penjualan online berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti adanya bagian depan toko (storefront) dan shopping cart (keranjang belanja). Selain itu, ada juga Commerce Net Indonesia – yang beralamat di http://isp.commerce.net.id/. Sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia, Commerce Net Indonesia menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Commerce Net
Indonesia sendiri telah bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani konsumen seperti PT Telkom dan Bank International Indonesia. Selain itu, terdapat pula tujuh situs yang menjadi anggota Commerce Net Indonesia, yaitu Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel.
Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.
Perkembangan e-Commerce di Indonesia pada tahun-tahun mendatang.
E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia. Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga e-commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat e-commerce tidak begitu populer. Hal ini tak lepas dari jumlah pengguna internet di Indonesia yang hanya sekitar 8 juta orang dari 215 juta penduduk. Selain itu, e-commerce juga belum banyak dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.
Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah memasang homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online. Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Menurut Adji Gunawan, Associate Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi. Saat ini, kebanyakan homepage yang dimiliki perusahaan Indonesia hanya mencapai tahap presence, belum pada tahap transaksi. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet di Indonesia akan membuat e-commerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.

sumber : http://dinnafarradinna.blogspot.com

Pemrograman Web

Pemrograman Web terdiri dari 2 kata yaitu Pemrograman yang mempunyai arti proses,cara pembuatan program.
sedangkan Web sendiri yaitu jaringan komputer dari situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext.
Mungkin semuah orang yang tahu tentang website tapi tidak mengenal lebih detailnya,website dengan sebutan WWW(world wide web) ini adalah layanan internet yang sangat pupoler untuk saat ini.
Pengertian WWW sendiri di artikan sebagai halaman-halaman website yang terkoneksi dengan yang lain atau hyperlink.
WWW juga berjalan dengan protokol HTTP(hypertext transfer protokol).untuk isi dari web sendiri berisi murni dari sintaks-sintaks html.
Sebelum kita melanjutakan tentang pemrograman web disini saya terangkan tentang beberapah pemrograman yang ada di dalam web.

1.pemrograman html
 html singkatan dari hypertText markup language adalah sebuah bahasa markup yang di gunakan untuk sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser intertnet.
pada waktu ini html merpuakan standart internet yang artikan dan di kendalikan oleh W3C(world wide web consurtion).
Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti mozila firefox atau microsoft internet explorer.
contoh HTML editor:
-microsoft frontpage
-macromedia dreamweaver
-netscape navigator gold
-netscape composer
-hotdog
-cu-html,dll

2.pemrograman php
PHP di buat oleh rasmus lerdrof pada tahun 1995,pada waktu itu PHP masih bernama FI(form interpreted),yang isinya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengola data dari web.
sedangkan PHP sendiri mempunyai arti pemrograman yang sering di pakai untuk membuat web yang dinamis,walapun tidak tertutup.
selain itu PHP juga biasa'nya berjalan pada operasi linux dan untuk windows sebagai hostingannya.

3.pemrograman css
cascading style sheets(CSS)adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
tugas dari CSS sendiri untuk memformat halaman web yang di tulis dengan HTML dan XHTML.
Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide consortiunC(W3C).
bahasnya sendiri dapat digunakan untuk semuah jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.

4.pemrograman java script
java script adalah bahasa scripting yang handal berjalan pada sisi client.
javascript merupakan bahasa scripting yang di kembangan oleh netscape.
cara pengguna'annya,script yang di tulis dengan javascript kita membutuhkan javascript enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan javascript.

sumber : http://id.wikipedia.org